Aktuelle Lehrveranstaltungen

Fokus Game Studies in der Schweiz

Die diesjährige Ausgabe der Ringvorlesung «Einblicke in die Digital Humanities» widmet sich den Game Studies in der Schweiz.

Digitale Spiele sind ein Massenmedium mit einer nunmehr 50 jährigen Geschichte. Sie bilden einen der grössten Teile der Unterhaltungsindustrie ab und werden unlängst auch als Kulturgut betrachtet, wodurch sie verstärkt in den Fokus von Politik und Wissenschaft gelangen. Die Game Studies haben sich seit der Jahrtausendwende erfolgreich als eigenständige internationale Disziplin etabliert, jedoch blieb die Forschung lange Zeit auf die Geschichte der USA und Japan fokussiert.

Erst kürzliche selektive Untersuchungen haben gezeigt, wie Europa und auch die Schweiz bereits in der frühen digitalen Entwicklung eine dynamische und einflussreiche Computerspiel-Kultur bildete. Auch die Game Studies etablieren sich hierzulande nach und nach, so gründete die ZHdK als erstes ihr eigenes GameLab, organisierte Konferenzen und veröffentlichte eine breite Auswahl an Büchern zu dem Thema, danach folgte die UNIL gemeinsam mit der EPFL mit ihrem eigenen GameLab. An der Uni Bern sowie an der HKB etabliert sich das Forschungsfeld gerade und es bilden sich weitreichende Kollaborationen – wie zum Beispiel das SNF Sinergia Projekt “Confederatio Ludens”, das für den Hauptteil der Beiträge verantwortlich zeichnet.

Wann & Wo

Montag, 14:15-17:45 - siehe Programm für Daten

Unitobler, F-123

Programm

Durch die eingeladenen Wissenschaftler*innen werden verschiedene Teilprojekte des Sinergia Projektes “Confederatio Ludens” präsentiert und aus je eigener Perspektive diskutiert.

Einige Sitzungen werden auf Englisch durchgeführt, bitte beachten Sie dazu den Hinweis [EN].

Programm
Datum Thema Referierende
02.10.
Einführungssitzung
Einführung in die Game Studies
Blog Einträge (technische Einführung)
Eugen Pfister (HKB)
Laura Strub (UniBE)
16.10. Leisure Electronics and Video Games [EN]
Pierre-Yves Hurel (UNIL)

Sophie Bémelmans (UNIL)

Yannick Rochat (UNIL)

06.11. Game Design: Theorie und Praxis
Mela Kocher (ZHdK)
David Krummenacher (ZHdK)
Larissa Wild (ZHdK)
Hiloko Kato (ZHdK)
20.11.
TBD
Gender in Video Games
Manuel Burghardt (Uni Leipzig)
Adrian Demleitner (HBK)
Aurelia Brandenburg (HKB)
04.12.
Abschlussitzung
Computerspiele aufbewahren

Past - Present - Future:
Round Table Diskussion
Tobias Wildi (FHGR)
Mela Kocher (ZHdK)
Arno Görgen (HKB)
Pierre-Yves Hurel (UNIL)

Literatur

Aarseth, Espen (2001). “Computer Game Studies, Year One”. In: Game Studies. The international journal of computer game research. Ed. by Espen Aarseth. Vol. 1. 1. The Swedish Research Council. url: http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html

Juul, Jesper (2005). Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. The MIT Press.

Pfister, Eugen, and Tobias Winnerling (2020). Digitale Spiele und Geschichte: ein kurzer Leitfaden für Studentinnen, Forscherinnen und Geschichtsinteressierte. Game studies. Glückstadt: vwh Verlag Werner Hülsbusch, Fachverlag für Medientechnik und -wirtschaft.

Pfister, Eugen (Hrsg.): Spiel-Kultur-Wissenschaft. Politische Mythen im Digitalen Spiel, Online: https://spielkult.hypotheses.org/author/spielkult.

 

Zusätzliche Literatur wird durch die Referent*innen bekannt gegeben.

Leistungsnachweis

Als Leistungsnachweis wird ein Blogpost zu einem der Vorträge bzw. Workshops verfasst. Informationen zum Leistungsnachweis werden schriftlich in den ersten Wochen erteilt. Die Verteilung der Termine und die allfällige Bildung von Gruppen erfolgt über ein Wiki in ILIAS.

3 ECTS

Zielgruppe

Die Vorlesung richtet sich an die Studierenden aller Fachrichtungen der phil.-hist. Fakultät. Zusätzlich sind alle Interessierten zur Veranstaltung eingeladen, die sich für die einzelnen Projektteile und die darin verwendeten digitalen Arbeitsprozesse interessieren.

Learning Outcome

Nach dem Besuch der Veranstaltung kennen die Studierenden die grundlegenden Perspektiven und Themengebiete der Game Studies und haben einen groben Überblick über das stark interdisziplinäre Feld. Sie lernen aktuelle Forschungsfragen, -ansätze und -probleme kennen und im Speziellen ihren Bezug auf die Schweiz und Europa.

Das PTT-Archiv im Zeitalter von Linked Open Data

Archive, Bibliotheken und Museen setzen seit wenigen Jahren vermehrt auf Linked Open Data (LOD), eine Technologie, die von Tim Berners-Lee dem Erfinder des World Wide Web propagiert wird. Zu eruieren, was es bedeutet mit solchen Daten zu operieren, sie anzureichern und zu vernetzen, ist das Ziel des Seminars.

In Kooperation mit dem PTT-Archiv (Köniz) ergründen wir die Bestände der Schweizerischen Post und der Vorgängerorganisation der Swisscom, wobei wir gemäss dem Linked Data Paradigma versuchen nicht nur die Informationen des Archivs zu analysieren, sondern weiter zu agregieren und in Gruppenprojekten zu intellektuell und visuel stimulierenden Projekten umzusetzen.

Für das Seminar ist kein technisches Vorwissen notwendig, da wir uns gemeinsam die Technologie und die Chancen aneignen.
An voraussichtlich zwei Daten (Anfang und Ende Semester) wird eine Sitzung in Köniz (direkt beim Bahnhof) stattfinden.

Geschichtsstudierende der Universität Bern können die Lehrveranstaltung als Übung in Geschichte vor 1800 und als HW-Übung, nicht aber als Seminar anrechnen!

Eine Literaturliste wird zu Beginn des Semesters zur Verfügung gestellt.

Dozierender: Prof. Dr. Tobias Hodel

Wann & Wo

Montags, 10:15-12:00

Unitobler, F-111

Leistungskontrolle

Forschungstagebuch, Projektarbeit (in Gruppe) und Präsentation (in Gruppe) - 5 ECTS

Learning outcomes

Nach dem Besuch der Veranstaltung
...kennen die Studierenden den Prozess der Dateneingabe nach Linked Data Vorgaben
...sind die Studierenden in der Lage praktische Methoden und vor allem Ontologien selbständig einzuordnen und hinsichtlich Ausdrucksstärke zu beurteilen.
...haben die Studierenden gängige Methoden, Standards und Ontologien zur Aufbereitung von digital vorliegenden Daten angewandt und können Vor- und Nachteile der Standards abwägen
...können die Studierenden Auswertungen historischer Datenbestände mit digitalen Tools vornehmen
...können die Studierenden Chancen und Probleme der Zusammenarbeit mit ausseruniversitären Partnern beurteilen
...haben die Studierenden ein Verständnis, wie in den Geisteswissenschaften interdisziplinär gearbeitet wird
...haben die Studierenden im Team ein Projekt entwickelt und durchgeführt